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L'IA et les jeux vidéos
Introduction
- plan du dossier - conclusion
- bibliographie - auteurs
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La mise au point de stratégie est aussi présente dans la vie de
tous les jours que dans les jeux où elle prend une forme totalement
épurée. Le but ultime de l'IA dans les jeux vidéos est de réaliser
des machines capables de mettre au point des stratégies pour atteindre
les buts qu'on lui a fixé. L'Intelligence Artificielle s'applique
donc principalement aux jeux de stratégies, mais on la retrouve
également dans des jeux plus classiques tels que les échecs, le
go, les dames, l'Othello, les dames américaines (checkers), le backgammon
et tous les jeux de cartes. En effet, étant par essence très abstraits,
ces derniers sont simples à formaliser et se prêtent bien aux manipulations
formelles. Peut-on véritablement parler d'IA dans le domaine des
jeux vidéos ? Deux conceptions majeures s'affrontent dans ce domaine
: La première développe une vision calculatoire qui considère que
l'intelligence est issue de la capacité de calcul et de mémoire
de notre cerveau. La seconde relève des sciences cognitives et envisage
l'intelligence de manière plus analytique (rapport homme-machine).
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1 L'intelligence artificielle et les jeux de logique
1.1 Le cas des échecs, une méthode séquentielle
1.1.1 L'homme et la machine
1.1.2 Les coulisses des échecs
1.2 Vers un développement de l'IA dans les jeux de logique
1.2.1 Définition des réseaux neuronaux
1.2.2 Jeu de dames anglaises, réseaux neuronaux ou exploration calculatoire
brutale ?
1.2.3 Le jeu de go : le défi lancé à l'informatique ludique
2 L'IA et les jeux vidéo
2.1 A quoi sert l'Intelligence Artificielle dans les jeux vidéo ?
2.1.1 Les déplacements
2.1.2 Les interaction avec le joueur : communication et réactions
2.1.3 Le raisonnement et la stratégie générale
2.1.4 Apprentissage, évolution et capacité d'indépendance
3 Comment l'IA s'implémente et quels sont les différents moyens utilisés ?
3.1 Le déplacement des différents objets
3.1.1 L'algorithme de path finder (littéralement recherche du chemin)
3.1.1.1 Les path finder en A* (A étoile)
3.1.1.2 Le " ray cast "
3.2 La stratégie et le raisonnement
3.3 Les simulateurs de vie virtuelle : l'exemple de Créatures
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Dans un texte devenu célèbre, Alan Turing proposait qu'on déclare
intelligente une machine qui pourrait dialoguer avec un être humain
au point que ce dernier ne puisse pas deviner qu'il converse avec
une machine. De même, si les créatures artificielles présentent
toutes les caractéristiques que l'on attribue habituellement aux
organismes vivants, doit-on admettre qu'elles sont vivantes ?
Sans tomber dans l'anthropomorphisme, la question reste ouverte.
Cependant les créatures virtuelles ne sont pas encore à même d'utiliser
des raisonnements par inférence, d'agir de manière logique afin
de passer d'une proposition à une autre par déduction, induction
ou par généralisation. Notons que dans la plupart des jeux cités,
l'Intelligence Artificielle reste balbutiante. Mais rappelons
que les deux principaux objectifs d'un jeu sont avant tout commerciaux
et ludiques : c'est à dire que le jeu se doit de plaire au plus
grand nombre d'acheteur potentiel. Ainsi les jeux d'échecs ou
les wargames sont moins développés que les quake-likes ou autre
Tomb Raiders. La principale limite au développement de l'IA dans
les jeux est donc l'intérêt réel. La naissance de monde virtuels
accueillant un nombre important de joueur rend la modélisation
d'agents virtuels moins importants. Ces diverses contraintes font
que les développeurs cherchent à faire évoluer d'autres domaines
que ceux liés à l'IA.
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Ouvrage :
ALLIOT, SCHIEX, Intelligence Artificielle et informatique théorique.
Cépaduès éditions, 1993.
Revues :
La revue Génération 5 (en anglais).
Matthew GINSBERG, L'intelligence des jeux. Pour la science, n° 254,
décembre 1998, p. 172-177.
Jean-Pierre NADAL, L'intelligence des réseaux de neurones. Pour la science,
n° 254, décembre 1998, p. 164-170.
Newsgroups :
Andrew LUPNOW, Hierarchal IA, Newsgroup: comp.ai.games, Fri, 2 Dec
1994, http://www.gamedev.net
Articles en ligne:
Philip BALL, Quand Darwin joue aux dames avec des ordinateurs neuronaux
(consulté le 08 novembre 2000). Le Monde interactif. http://www.lemonde.fr/article/0,2320,38337,00.html
Geoff HOWLAND, Practical Guide to Building a Complete Game AI :
volume I, http://www.gamedev.net/reference.articles/article785.asp
Christoph PÖPPE, Créatures, logique et calcul (consulté le 19 décembre 2000).
Pour la science. http://pourlascience.com/numeros/pls-232:logique.htm
Pour le joueur humain la messe n'est pas dite (consulté le 08 novembre
2000). Le Monde interactif. http://www.lemonde.fr/article/
Sites :
http://www.gamedev.net
(en anglais). De nombreux articles sur l'IA.
http://www.gameai.com
(en anglais) site d'un développeur de jeux. Liens, articles.
http://www.gamasutra.com
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