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Association des étudiants du master ICD de Lille 3
 
 
 

L'IA et les jeux vidéos

Introduction - plan du dossier - conclusion - bibliographie - auteurs

Introduction


La mise au point de stratégie est aussi présente dans la vie de tous les jours que dans les jeux où elle prend une forme totalement épurée. Le but ultime de l'IA dans les jeux vidéos est de réaliser des machines capables de mettre au point des stratégies pour atteindre les buts qu'on lui a fixé. L'Intelligence Artificielle s'applique donc principalement aux jeux de stratégies, mais on la retrouve également dans des jeux plus classiques tels que les échecs, le go, les dames, l'Othello, les dames américaines (checkers), le backgammon et tous les jeux de cartes. En effet, étant par essence très abstraits, ces derniers sont simples à formaliser et se prêtent bien aux manipulations formelles. Peut-on véritablement parler d'IA dans le domaine des jeux vidéos ? Deux conceptions majeures s'affrontent dans ce domaine : La première développe une vision calculatoire qui considère que l'intelligence est issue de la capacité de calcul et de mémoire de notre cerveau. La seconde relève des sciences cognitives et envisage l'intelligence de manière plus analytique (rapport homme-machine).

 

Plan du dossier


1 L'intelligence artificielle et les jeux de logique

1.1 Le cas des échecs, une méthode séquentielle
1.1.1 L'homme et la machine
1.1.2 Les coulisses des échecs

1.2 Vers un développement de l'IA dans les jeux de logique
1.2.1 Définition des réseaux neuronaux
1.2.2 Jeu de dames anglaises, réseaux neuronaux ou exploration calculatoire brutale ?
1.2.3 Le jeu de go : le défi lancé à l'informatique ludique

2 L'IA et les jeux vidéo

2.1 A quoi sert l'Intelligence Artificielle dans les jeux vidéo ?
2.1.1 Les déplacements
2.1.2 Les interaction avec le joueur : communication et réactions
2.1.3 Le raisonnement et la stratégie générale
2.1.4 Apprentissage, évolution et capacité d'indépendance

3 Comment l'IA s'implémente et quels sont les différents moyens utilisés ?

3.1 Le déplacement des différents objets
3.1.1 L'algorithme de path finder (littéralement recherche du chemin)
3.1.1.1 Les path finder en A* (A étoile)
3.1.1.2 Le " ray cast "

3.2 La stratégie et le raisonnement
3.3 Les simulateurs de vie virtuelle : l'exemple de Créatures

 

Conclusion


Dans un texte devenu célèbre, Alan Turing proposait qu'on déclare intelligente une machine qui pourrait dialoguer avec un être humain au point que ce dernier ne puisse pas deviner qu'il converse avec une machine. De même, si les créatures artificielles présentent toutes les caractéristiques que l'on attribue habituellement aux organismes vivants, doit-on admettre qu'elles sont vivantes ? Sans tomber dans l'anthropomorphisme, la question reste ouverte. Cependant les créatures virtuelles ne sont pas encore à même d'utiliser des raisonnements par inférence, d'agir de manière logique afin de passer d'une proposition à une autre par déduction, induction ou par généralisation. Notons que dans la plupart des jeux cités, l'Intelligence Artificielle reste balbutiante. Mais rappelons que les deux principaux objectifs d'un jeu sont avant tout commerciaux et ludiques : c'est à dire que le jeu se doit de plaire au plus grand nombre d'acheteur potentiel. Ainsi les jeux d'échecs ou les wargames sont moins développés que les quake-likes ou autre Tomb Raiders. La principale limite au développement de l'IA dans les jeux est donc l'intérêt réel. La naissance de monde virtuels accueillant un nombre important de joueur rend la modélisation d'agents virtuels moins importants. Ces diverses contraintes font que les développeurs cherchent à faire évoluer d'autres domaines que ceux liés à l'IA.

 

Bibliographie


Ouvrage :

ALLIOT, SCHIEX, Intelligence Artificielle et informatique théorique. Cépaduès éditions, 1993.

Revues :
La revue Génération 5 (en anglais).

Matthew GINSBERG, L'intelligence des jeux. Pour la science, n° 254, décembre 1998, p. 172-177.

Jean-Pierre NADAL, L'intelligence des réseaux de neurones. Pour la science, n° 254, décembre 1998, p. 164-170.

Newsgroups :
Andrew LUPNOW, Hierarchal IA, Newsgroup: comp.ai.games, Fri, 2 Dec 1994, http://www.gamedev.net

Articles en ligne:

Philip BALL, Quand Darwin joue aux dames avec des ordinateurs neuronaux (consulté le 08 novembre 2000). Le Monde interactif. http://www.lemonde.fr/article/0,2320,38337,00.html

Geoff HOWLAND, Practical Guide to Building a Complete Game AI : volume I, http://www.gamedev.net/reference.articles/article785.asp

Christoph PÖPPE, Créatures, logique et calcul (consulté le 19 décembre 2000). Pour la science. http://pourlascience.com/numeros/pls-232:logique.htm

Pour le joueur humain la messe n'est pas dite (consulté le 08 novembre 2000). Le Monde interactif. http://www.lemonde.fr/article/

Sites :
http://www.gamedev.net (en anglais). De nombreux articles sur l'IA.
http://www.gameai.com (en anglais) site d'un développeur de jeux. Liens, articles.
http://www.gamasutra.com

 

Auteurs


Cédric GARBE - Laetitia MASSOT - Marine RUGGIERI

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